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 Chevaliers de Bronse

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Saga
Général de la terreur
Général de la terreur
Saga


Nombre de messages : 220
Localisation : Temple des Gemeaux
Date d'inscription : 05/04/2006

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MessageSujet: Chevaliers de Bronse   Chevaliers de Bronse EmptyMar 11 Avr - 18:21

Pour tout les chevaliers de bronze:

lvl: 1
exp: 0
hp: 100
csm: 100
atq+: 00
def+: 00


Seiya de Pégase :


-Les Météores de Pégase (Pegasus ryu sei ken) : attaque faible ou moyenne
Pégase parvient à se sublimer au fil des Météores et leur puissance va crescendo; après les avoir utilisés trois fois, la quatrième fois, cette attaque ne peut plus être parée par l'adversaire.

-Le Tourbillon de Pégase (Pegasus rolling crash) :attaque moyenne
Pégase agrippe son adversaire par derrière et s'envole avec lui dans le ciel telle une étoile filante (cf. son combat contre Misty), avant de retomber rapidement vers le sol et de le lâcher.

-La Comète de Pégase (Pegasus sui sei ken) : attaque moyenne ou puissante
Pégase se projette en l'air et fusionne ses météores en une comète unique sur un seul poing.

-Le Chevalier de l'Espoir (Saint of Hope) : attaque puissante
Pégase puise dans ses ultimes ressources pour intensifier son cosmos jusqu'à son paroxysme. Les dégâts qu'il encaisse pendant les trois rounds suivants à venir seront diminués de moitié, et l'impact de ses coups gagnera + 10 pts, + 20pts et + 30 pts de Cosmos, augmentant à chacun des trois rounds ( 1er Round : +10 pts. 2ème Round : + 20 pts. 3ème Round : + 30 points).
Cette attaque ne peut être portée que lorsque les HP du personnage sont tombés à 30 pts.


Shiryu du Dragon :

-La Colère du Dragon (Rozan shô ryû ha) : attaque faible ou moyenne

-La Fureur du Dragon : attaque moyenne

-Le Bouclier du Dragon :
Shiryu peut se protéger de toutes attaques physiques, faible ou moyenne ou bloque une puissante. La résistance du Bouclier du Dragon est de 40 pts de Cosmos.

-Excalibur : attaque puissante Trois attaques de ce type subies sans parade détruisent l'armure de l'adversaire.

-L'Ultime Dragon (Rozan kô ryû ha) : Ne peut être porté que lorsque les HP et le cosmos de Shiryu sont tombés à 20 pts.
Le chevalier du Dragon doit enlever son armure pour porter ce coup. Il amène obligatoirement Shiryu à 0 HP, au seuil de la mort, mais avec encore une étincelle de vie, que seule dans ce cas précis, Athéna peut rallumer. Son adversaire encaisse 80 pts de dégâts, sans possibilité de parer.

-Les Cent Dragons Suprêmes de Rozan (Rôzan Hyakuryû Ha) : (7ème sens)
La puissante attaque du maître de Shiryu, Dohkko, maîtrisée par le chevalier du Dragon dans l'Hadès, lâchant cent dragons sur l'adversaire. Cette attaque eu égard à sa puissance, coûte un tour à Shiryu avant de pouvoir agir à nouveau, il reste inactif le round suivant.


Hyoga du Cygne :

-Poussière de Diamant (Diamond dust) : attaque faible ou moyenne

-Cercle de Glace (Koliso) : 30 pts de Cosmos.
Paralyse l'adversaire pendant un tour.

-Air Glacial : 10 pts de Cosmos.
Hyoga fait tomber la température ambiante à un degré de froid engourdissant. Cette attaque entraîne chez l'adversaire une pénalité de - 10 pts à toutes ses actions pendant les trois prochains tours.

-Tonnerre de l'Aube : attaque moyenne ou puissante.
Une variation plus puissante de la Poussière de Diamant. Si l'adversaire ne peut parer cette attaque, il verra un de ses membres gelés pendant 2 ou 3 tours (en fonction du niveau de l'attaque portée).

Aurora Execution / exécution de l'aurore : att 7è sens -40 de cosmos
Attaque ultime de Camus. si l'attaque est recut de plein foué, l'adversaire aura des partie de son corp gélé et il ne pourra parer plus aucune attaque jusqu'à la fin du combat..


- Freezing coffin / cercueil de glace : Empêche l’ennemi d’attaquer ou de se défendre pendant 1 tour

- Ice Wall / Mûr de glace : Bloque la prochaine attaque faible ou moyenne
Camus crée une protection de glace qui ne peut être brisée que par une attaque puissante ou de 7ème sens.


Shun d'Andromède :

-Chaîne Nébulaire (Nebula Chain) : attaque faible ou moyenne

-Vague de Tonnerre (Thunder Wave) : attaque puissante

-Cercles de Défense (Rolling Defense) : 30 pts de Cosmos.
La chaîne élabore une protection autour de Shun contre toutes les attaques faible ou moyenne.

-Pièges de la Chaîne (Chain Trap) : 40 pts de cosmos
La chaîne nébulaire intercepte une attaque et l'annihile définitivement si la riposte n'est pas parée ou évitée. Par la suite, l'adversaire ne pourra plus utiliser cette attaque jusqu'à la fin du combat (cf. le combat de Shun contre Io de Scylla, ou ce dernier voit les coups de ses bêtes, détruits l'un après l'autre)

-Tornade Nébulaire (Nebula Stream) : 40 pts de Cosmos.
Shun génère une tornade cosmique qui paralyse son adversaire pendant 1 tour, à ce moment celui-ci ne peut plus bouger ni agir.

- Tempête Nébulaire (Nebula Storm) : (7éme sens)
Shun déclenche une véritable tempête nébulaire qui balaie tout sur son passage. La Tornade Nébulaire constituant les prémices de la Tempête, celle-ci ne peut être envoyée que si l'adversaire a déjà subi précédement la Tornade Nébulaire.

Ikki du Phénix :

-Les Flammes du Phénix (Burning Phoenix) : attaque faible ou moyenne
Phénix envoie une gigantesque vague de flammes sur son adversaire, comme si l'oiseau de feu la créeait à partir de ses ailes.

-Les Ailes du Phoenix (Ho yoku ten shô) : attaque puissante
Phénix s'envole dans le ciel tandis que l'immense oiseau légendaire apparaît derrière lui pour foncer vers son adversaire et le souffler grâce aux battements de ses ailes enflammées. peux être utilisé au 7ème sens (imbloquable).

-Illusion du Phoenix (Hô ô gen ma ken) : 30 pts de cosmos
(NE PEUT ETRE LANCEE QU'UNE FOIS PAR COMBAT): L'adversaire est victime d'une illusion qui altère sa perception. Phénix contrôle alors et "voyage" dans l'esprit de son adversaire, pouvant l'explorer pour en rechercher la faille et torturer ainsi son âme, en mettant le doigt sur son point faible. Ivre de rage d'avoir été ainsi mis à découvert, l'ennemi déploie sur Phénix son attaque la plus puissante du moment (choisie par Phénix) mais ne fait que se frapper lui-même de plein fouet.

-La résurection du phénix : 20 pts de cosmos
Si l'armure de phénix est détruite, grâce au pouvoir de renaitre de ses cendre, l'armure revient à la vie comme neuve et phénix récupère 20 hp.
Ne fonctionne que si les hp de phénix sont à 40 (ou moin et une seul fois).



Au niveau 6 chacun des 5 chevaliers si dessus se voit attribuer la capatité d'invoquer l'armure d'or de son signe (seiya=sagitaire, Shiryu=Balance, Hyoga=Verseau, Shun=Vierge et Ikki=Lion). et augmente ainsi ses points de 20 hp et 20 csm.

Au niveau 8 chacun des 5 chevaliers si dessus se voit attribuer la capatité d'invoquer son armure divine de 40hp et 40 csm.


Dernière édition par le Mer 26 Avr - 3:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Chevaliers de Bronse   Chevaliers de Bronse EmptyMar 11 Avr - 18:55

Jabu de la Licorne

-Unicorn gallop / Galop de la Licone : Att faible/normal/puissant
-Unicorn's horn / Corne de la licorne : Att faible/normal/puissant
-Shoe of the unicorn / Sabot de la licorne : Att faible/normal/puissant



Nachi du Loup

-Dead howling / Hurlement du Loup : celui-ci est paralysé pendant un tour.
-Scratch / griffe : Att faible/moy/puiss
-Wolf's fang / Morsure du loup : Att puiss



Ban du Lionnet

-Lionnet bomber / le Sursaut du Lionnet : Att faible/normal/puissant
-Lionnet' fang / Morsure du lionnet : Att faible/normal/puissant
-tail whip / Fouétage de la grosse queue : Att faible/normal/puissant



Geki de l'Ours


-Griffes de l'ours:(faible/moyen/puissant)
-Bear charge / Charge de l'ours:( Charge rapide ayant pour objectif de paralyser pendant un tour son adverdsaire )
-Hanging bear / Prise de l'Ours : (faible/moyen/puissant)
-Pressure of the bear / Etreinte de l'ours (Cette attaque ne peut être lancée qu'après avoir réussi la prise de l'ours): (att puissant ) Geki broie l'armure de son adversaire, deux utilisations font exploser l'armure. Une troisième utilisation détruit le squelette de son adversaire le vouant à une paralysie immédiate et définitive.
-Smash bear / Frappe de l'ours (Cette attaque ne peut être lancée qu'après avoir réussi la prise de l'ours): Geki envoie son adversaire dans les airs, celui-ci ne peut rien faire d'autre que d'attendre de retomber



Ichi de l'Hydre

-Mellow poison / Griffes de l'Hydre : (10%/20%/30% cosmos) Att faible/moy/puissante
-Lethal poison / Poison mortel : Empoisonne ses griffes durant trois tours, tous les coups physiques seront prie
-Hydra poison / Poison de l'Hydre: Cette attaque a pour but d'empoisonner son adversaire, elle ne peut être lancée qu'une fois par combat et nécessairement pendant les effets de Lethal Poison. Les effets sont les suivants: chavalier choisi effet



Okko du Tigre


-Griffe du Tigre (att moy/puiss)
-Eyes of Darkness (att moy) (20% cosmos): Cette attaque redoutable permet aussi de s'adapter à la défense de l'adversaire. Ainsi elle ne peut être bloquée qu'une fois. En contre partie, Okko est vulnérable durant le tour où il lance la première fois son attaque. Il se prend donc l'attaque suivante de plein fouet.
-Flame of Combustion (att puiss)
La puissance de sa colère se traduit par des flammes brulant tout ce qu'elles touchent. Si l'adversaire est touché de plein fouet il subit en plus des brulûres. -5 Hp de brulûre par tour jusqu'à la fin du combat.
-Rage du tigre ( 7sens ) : Okko entre en rage et tous ses coups physiques passe de 2 a 10 de dégats



June du Caméléon

-Energy whip / Fouet energetique : Att faible
-Inprisonment / Emprisonnement : Paralyse 1 tour 30csm cosmos, June utilise son fouet pour enserrer son adversaire
-Carving of the air / Tranchement de l'air : Att moy/puiss
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